






▷ 여러 곳을 돌아다니다 보면 전투를 하게 될 순간도 올 거예요. [레이드] 말이죠. 하지만 동료들과 함께일 테니 괜찮아요.
▷ 레이드가 시작된 이후의 [도주]는 아이템 사용을 제외하고는 불가합니다. 아이템을 사용할 경우, 전원이 도주합니다.
▷ 여러분의 이해를 돕기 위하여 대장과 보스, 연합장이 촬영한 모의 전투를 첨부합니다.
설명과 함께 보시면 더 이해하기 쉬울 거예요.
▷ 그럼 이제부터 [레이드]에 관한 설명을 시작하겠습니다.

레이드 :: 다수 전투.
어그로 :: 적을 도발한 수치. 높을수록 공격의 표적이 된다.
다이스 :: 캐릭터의 최종 대미지를 결정하기 위한 1~50의 랜덤한 값.
~값 :: 스테이터스 포인트와 다이스, 기타 수치를 합산한 최종 결과.
(ex. 피해값/통찰값/방어값/치료값)

▷ 레이드는 턴제로 진행됩니다. 여러분은 적과 [턴]을 주고받으며 전투하게 될 거예요.
일반적으로 <멤버턴>이 먼저 시작되지만, 상황에 따라 <상대턴>이 우선일 수도 있답니다.

멤버턴
▷ 멤버턴이 시작될 경우, 여러분은 각자 <일반 행동>과 <스킬> 중에서 하나를 택하여 행동하실 수 있어요.
동시에 두 가지 행동을 하실 수 없습니다.
▷ 모두가 행동을 통일하지 않아도 괜찮아요. 각자 다른 행동을 취하실 수 있어요.
일반 행동
여러분은 <공격>, <어그로>, <치료> 중 하나의 행동을 하실 수 있습니다.
일반 행동은 계산의 편의성을 위하여 [스테이터스를 제외한 순수 다이스값]으로 계산합니다.

공격
공격은 상대에게 <공격>을 선언한 뒤, 공격 지문을 작성하시는 것으로 시도하실 수 있습니다.
(다이스(1~50) = 피해값)

어그로
어그로는 <어그로> 선언 후, 상대를 향한 도발 지문을 작성하시는 것으로 시도하실 수 있습니다.
(어그로 1회 선언 당, 수치 3 증가)

치료
치료는 <치료> 선언 후, 치료할 1인을 지목하여 치료하는 것으로 시도하실 수 있습니다. (본인 지목 가능)
(다이스(1~50)/2 = 치료값)

스킬
스킬은 [스킬의 이름]과 [스킬 효과]를 함께 선언하는 것으로 사용이 가능합니다.
스킬에 대한 설명은 하단에 있는 [2.역할의 강조]에서 확인하실 수 있습니다.
상대턴
상대턴이 시작되면, 적은 여러분을 공격합니다. 두 차례에 걸쳐 피해를 입힐 거예요.

광역 공격
첫 번째로, 상대는 [전원]을 공격한답니다. 다행히 행동에 지장이 있을 만큼의 큰 공격은 아니에요.

지정 공격
두 번째로, 상대는 [어그로 수치]가 높은 [N명]의 인원을 공격해요.
피해량은 개별 계산으로, [상대 공격력 - (방어력 X 1.5 (소수점은 반올림)) = 피해값]입니다.
방어력이 낮다면 치명적인 공격을 받을지도 모르겠군요.

▷ 멤버턴에서 우리가 할 수 있는 행동들이 너무 많아 복잡하실 수도 있겠네요. 걱정 마세요. 모든 걸 외우실 필요는 없답니다.
당신은 [자신의 역할]만 기억하고 행동하면 되는 거예요.
▷ 공격이 높은 사람은 딜러, 방어가 높은 사람은 탱커, 치유가 높은 사람은 힐러 포지션으로 지정됩니다.
▷ 특화 스테이터스가 두 개 이상이거나, 모든 스테이터스가 고르게 분배된 분께서는 [밸런스]를 확인해 주세요.
▷ 여러분에겐 자신의 포지션에 맞추어 스킬이 지정됩니다. 이름과 설명을 직접 작성해 주시면, 효과는 저 [AI.■■■]가 당신에게 맞추어 구상해 드리는 방식입니다. 스킬의 효과는 [투자 스테이터스]를 따릅니다. 단, 몇 분에게는 [성격]과 [설정], [이능력]에 맞추어 특별한 규칙이 주어질 수도 있어요.
(ex. 자신에게만 치료 가능. / 타인에게만 치료 가능. / 공격 시 어그로 수치가 대폭 올라감.)
▷ 모든 스킬은 1인당 2회까지 사용할 수 있습니다. 치료 스킬의 경우, 아이템을 사용하여 하루에 한 번까지만 스킬 횟수 제한을 높일 수 있습니다. 스킬이 여러 개인 경우에도 두 스킬의 사용 횟수를 총합해 2회까지만 사용 가능합니다.
▷ 처음에는 전원이 1개의 스킬만 소지하고 있으나, 이후에 또 다른 스킬을 해금할 수 있습니다.
탱커
▷ [방어]에 20포인트 이상 투자하신 분에게는 [탱커] 포지션이 부여됩니다.
▷ 이미 목표가 정해진 공격은 [특수한 경우]가 아니면 막을 수 없습니다.
방어가 낮은 분께서 공격을 받으면 한 번에 쓰러질 수도 있으니 정말 위험하죠.
▷ 그렇기 때문에, 우리는 사전에 상대의 눈길을 끌어 공격을 대신 받아야 해요.
방어가 높으니 상대의 공격에도 버텨낼 수 있으니까요.
어그로 시스템
그럼 계속해서 언급했던 [어그로]에 대해 이야기 해볼까요? 어그로란, [상대를 도발한 정도]를 의미합니다.
어그로 수치가 높은 대상은 [상대의 공격 대상]이 돼요.
여러분 모두 매 턴마다 어그로 수치가 누적됩니다.
포지션별 매 턴 누적되는 어그로 수치
탱커 2
딜러/밸런스 3
힐러 4
따라서 공격은 탱커가 아닌 다른 이들에게 향하게 돼요. 우리는 이것을 방지하기 위해 [어그로]를 끌어야 합니다.
▷ 각 탱커에게는 어그로 수치를 높이거나 방어값을 높이는 [방어 스킬]이 주어집니다.
대표적으로 <다음 공격을 무조건 자신에게 향하도록 함>, <어그로의 일정 수치를 자신에게 누적시킴>, <공격 대상으로 지목된 상대, 혹은 자신에게 일정량의 방어값을 줌> 등이 있으니, 전략적인 사용을 요구합니다.
▷ 만일 스킬 효과에 <현재 가장 어그로 수치가 높은 사람의 값을 N배, 자신의 어그로 수치에 플러스> 등이 붙어 있을 경우, [스킬을 미적용한 상태의 가장 높은 수치]를 기준으로 적용합니다.
딜러
▷ [공격]에 20포인트 이상 투자하신 분에게는 딜러 포지션이 부여됩니다.
▷ 각 딜러에게는 보다 높은 피해를 주는 [공격 스킬]이 주어집니다. 스킬에 따라 페널티가 달라지며,
예시로는 <자신의 체력 차감>, <팀원 공격>, <어그로 수치 증가> 등이 있으니 전략적인 사용을 요구합니다.
힐러
▷ [치료]에 20 포인트 이상 투자하신 분에게는 힐러 포지션이 부여됩니다.
▷ 힐러는 다친 아군을 빠르게 치료하는 역할이에요. 미처 막지 못해 부상을 입은 딜러를 급히 치료하거나, 탱커를 보조하기도 합니다.
▷ 각 힐러에게는 다인, 혹은 1인을 치료하는 [치료 스킬]이 주어집니다.
각 힐러마다 각기 다른 페널티를 가지고 있지만 대부분 <어그로 수치가 증가>하게 되니,
탱커와의 합의하에 전략적인 사용을 요구합니다.
▷ 치료 스킬은 레이드가 아닌 상황에서도 사용할 수 있습니다. 단, 스킬 사용 횟수는
다른 포지션들과 마찬가지로 2회입니다. 추가 사용을 위해서는 아이템을 통해 횟수를 회복해 주세요.
밸런스
▷ 특화 스테이터스가 여러 개거나 없는 분께는 밸런스 포지션이 부여됩니다.
▷ 밸런스 포지션의 스킬은 복합적인 효과를 띠고 있습니다. <받을 피해를 일부 되받아치는 공방형>, <자신이 공격한 만큼 체력을 회복하는 공힐형>, <자신의 어그로 수치를 높이고 체력을 회복하는 방힐형> 등이 있으나,
이는 각 밸런스의 개성에 따라 달라집니다.

▷ 일부 적에게는 강화, 어그로 수치 감소, 스킬 봉인, 회복 등의 특수 패턴이 존재합니다.

▷ 마지막으로 간략하게 정리해 볼까요?
1. 전투는 멤버턴과 상대턴의 턴제로 진행됩니다.
2. 멤버턴에서 <탱커>는 [어그로]를 끌어 다음 공격 대상을 자신으로 바꾸고,
<딜러>는 [공격]하여 상대의 체력을 차감합니다.
<힐러>는 다른 아군의 체력을 [회복]시키며 보조하지요.
<밸런스>는 상황에 맞추어 유동적으로 다른 포지션을 보조합니다.
3. 상대턴에서 적은 전원에게 적은 피해를 준 뒤, <어그로 수치>가 가장 높은 N명을 지목하여 추가 공격을 합니다.
4. 한쪽의 도주, 혹은 아군 전체가 행동 불능에 빠지거나, 상대의 체력이 모두 떨어지면 전투가 종료됩니다.
5. 전투가 끝난 뒤, 모든 분께서는 2개의 [네코 코인]을 획득합니다.


